Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

"悪魔の誘惑"の知識ステータス上昇値~完結~

オミナエシさんの協力を得て、
前回、前々回で疑問に思っていたことを全て解決することができました。

前回の記事はこちら
前々回の記事はこちら


~悪魔の誘惑+ポイズンエクスプロージョンのダメージについて~

早速結論から書きますと…

悪魔の魅了による知識の上昇値は、
スキルLv*4+50

魅了+エクスプロージョンのダメージの計算式は、
エクスプロージョンの基本ダメージ*(1+(モンスターの知識/200))*被ダメージ者の大地抵抗

上記の式の被ダメージ者というのは、プレーヤー、モンスターを問いません。
モンスターからモンスターからだと抵抗値が増加するということはありません。


…今まで、"モンスターからモンスターへエクスプロージョンのダメージの場合抵抗値に+1%"ということを書いていましたが、それは石あげ。様のデータから求めた式だからです。

実際のモンスターの抵抗値から求めると"抵抗値+1%"というのは不必要です。


オミナエシさんと私が今までに計算してきた計算式には、

石像で魔法攻撃増加
(↑オミナエシさんとの共同検証にて)

ケーメンの冠,枠飾りの効果が含まれていなかったので、
実際のモンスターの抵抗値が求められていませんでした。
(下記のブログにもケーメンの冠,枠飾りの効果について書かれてあります。)


†戦場の女神†@RS黒鯖
ピヨ☆様のブログ


動画の値でスナッチャーZINの抵抗値を求めると…

動画のエクスのダメージ

本体知識1
ポイズンエクスプロージョンLv62基本ダメージ578
スナッチャーZINの実際の大地抵抗値9%
ケーメンの冠,枠飾りLv1の効果1%

上記より、
578*(1+(1/200))*((101/100))*0.91=533.895999

実表記ダメージ533なので、
少数点以下除いて誤差無しですね。


~モンスターの補正について~

>今まで、"モンスターからモンスターへエクスプロージョンのダメージの場合抵抗値に+1%"ということを書いていましたが、それは石あげ。様のデータから求めた式だからです。
>実際のモンスターの抵抗値から求めると"抵抗値+1%"というのは不必要です。

と書きましたが、一概に石あげ。様のデータが間違っているということではありません。


前々回の記事のコメントですが…

アルパスB3エンバームドをテイムしてきました。
(MAPを移動するまではテイムした場所での補正の効果が有ります。)
それを利用しMAP移動前と後の与ダメージを比べた所、約67%のダメージカットがされていた様です。

(オミナエシさんのコメントから抜粋)

マップ移動無しペットエンバームド
↑マップ移動無しペットエンバームド

マップ移動後ペットエンバームド
↑マップ移動後ペットエンバームド
(上記SSはオミナエシさんから頂いたSSです。)

以上のように、モンスターのデータと石あげ。様のデータが異なっている場合というのが多々あります。
("暴かれた納骨堂B1のモンスターは経験値が高い"等)

要するに、
"実際のモンスターのデータに抵抗値の補正がかかっている"
という考え方も出来るのです。


【2010/03/29追記】
モンスターからペットへのダメージのときも石あげ。様のデータを使ってましたね…
マップ移動で補正の効果が切れることから、上記の考え方は間違っているということになりそうです。



ちなみに、オミナエシさんと共同でアルパスB3の他のモンスターについても検証し、
アルパスB3の他のモンスターも同様にダメージカットされることが判っています。
(肝心なときにSSを撮り忘れるという…><)


~まとめ~

これまで検証したことのまとめです。

・悪魔の誘惑による知識及び力の上昇値は
 スキルLv*4+50


・魅了+エクスプロージョンのダメージの計算式は
 エクスプロージョンの基本ダメージ*(1+(モンスターの知識/200))*被ダメージ者の大地抵抗


・プレーヤーからモンスターへの魔法ダメージの計算式にケーメンの冠,枠飾りの効果が含まれる

・石あげ。様のデータの抵抗値と実際のモンスターの抵抗値は異なっている


以上、"悪魔の誘惑"の知識ステータス上昇値~完結~ でした!

追記を表示

スポンサーサイト

笛棒攻撃メインビルド(殴りテイマ)の考察

ビルドって何?考察って何??
という方はこちらを先にお読みください。

今回は、笛棒攻撃、説得 等のビーストテイマー本体からの攻撃をメインとしたビルドについて書いていきます!

殴りテイマ1

このビルドは通称"殴りテイマ"と呼ばれています。
一般的なビーストテイマーとは違い、本体による攻撃がメインです。

しかし、この"殴りテイマ"というビルドは定義が定まっていないビルドな為、
個人の定義付けによる"殴りテイマ"がいろいろと存在しています。

【個人の定義付けの例1】
本体の攻撃がメインだからペットを連れない

→正当な理由だと思います。

【個人の定義付けの例2】
本体の攻撃がメインだけど支援目的でペットを連れている

→例1が殴りテイマだと思っている人からすれば、殴りテイマではないということに。

【個人の定義付けの例3】
本体の攻撃がメイン且つ力も極振りだけど人気のあるペット(ファミリア等)を連れている

→ペットはどんな本体がどんなステ振りでも火力が出ます。
火力のあるペットを連れているテイマは殴りテイマではないと思っている人からすれば、殴りテイマではないということに。


つまり、殴りテイマというのは、

千差万別、十人十色。
効率を求める人からすれば、縛りのあるビルド。


と言えます。


そのため、

ペットを連れていない
→火力不足が原因でキャラデリ

高火力ペットを連れている
→育成途中から殴りテイマなのかよく分からなくなり、一般的なテイマになる

上記の理由によって、殴りテイマを辞めていく人が後を立ちません。
(と個人的に思っています。)

定義付けはしっかり計画的に!


さて、前置きが長くなりましたが、
ここからが本題です。


~メインスキル~

テイマから直接モンスターに攻撃出来るスキルについてです。

笛棒殴り
 スキルLv50でダメージ+200%
 スキルLv50でCP獲得31
 近距離攻撃

説得
 スキルLv50でダメージ+400%
 スキルLv50でCP消費320
 遠距離攻撃

手なずける
 スキルLv50でダメージ+100%
 スキルLv50でCP消費30
 遠距離攻撃


~サブスキルの例~

殴りテイマのサブスキルの例についてです。

特技命令
 ペットを連れている人専用
 ペットにターゲットを固定させ、被ダメージを軽減させる

撒き餌
 スキルLv50で回避率低下13%
 スキルLv50で敵集合確率60%
 スキルLv50でCP消費185
 スキルLv50でCP獲得100

脅かす
 スキルLv50でCP消費55
 スキルLv50でCP獲得215

アクアバンブー
 召喚獣スウェルファーを連れている人専用(ダブルパワーアップ必須)
 スキルLv55でクリティカル上昇率75%(上限値)
 スキルLv55で設置時間97.5秒
 スキルLv55でCP消費320

アクアバンブーは有るか無いかで殴りテイマの火力を大きく左右させるスキルです。
召喚獣を使う方は、Lv1以上取得することをオススメします。


~ペット~

ペットについての例です。

骸骨魔術師ZIN
 スキル"ダークウェポン"で闇属性の攻撃を付加させる
 スキルは命令後、モンスターのAIで使用する

→ダークウェポンで1発の攻撃の火力が上がるのでかなり良いです。

デスピンサーZIN
 スキル"アシッドベノム"で敵の防御力を低下させる
 スキルは命令後、モンスターのAIで使用する

→アシッドベノムは防御力低下で火力の上昇が期待出来ますが、
ペットのAI任せなのであまり自由が利きません。

引導者ZIN
 スキル"アシッドベノム"で敵の防御力を低下させる
 スキルは命令後、モンスターのAIで使用する

→デスピンサーZINよりも攻撃速度があるので、それだけアシッドベノムを使用する機会が多くなります。
また、風雨の日で更に攻撃速度が上昇します。
しかし、人気のあるペットなので…

グリムジョーカーZIN
 スキル"ライトビーム"で敵の命中率・回避率を低下させる
 ライトビームは光属性であるためスキルLv、ダメージ量に関係無く低下量は固定(のはず)

→光属性付加OP装備の代わりになってくれます。


~ステータス~

殴りテイマは基本的に物理火力ですから、
物理火力に必要なステータスで良いと思います。

物理火力に必要なステータスとは…

力 :火力の上昇に必須
運 :低いとダブルクリティカル、クリティカルが発生しません(敵の運に左右されます)


敏捷は命中率上昇、クリティカル率上昇に関係していますが、

運が無ければクリティカルが発生しない(抑制される)
運による追加命中で命中率を補える

上記の理由からあまり重要視されておりません。

ただし、回避率に影響があるので全く必要無いというわけではありません。

また、殴りテイマの装備である笛の要求ステータスは知恵であるため、装備分の知恵が必要です。
Lvアップ毎に知恵が1上昇するため、武器によっては振る必要が無いです。


~装備~

装備について。
ステータスと同じく、基本的に物理火力の装備と大して変わりありません。

運装備、攻速装備、ダメージ+%装備 等が良いです。
また、攻撃速度重視で即死装備という選択もありますね。

武器の笛についてですが、DXになってから武器速度1.2秒というのがしばらく続きますので、
攻撃速度を取ってダメ付きの0.9秒笛にするか、ダメージ重視のDX装備を取るか悩むかと思います。

LvUP時の知恵の上昇だけだと、要求Lvに合った装備が出来ないということもあるので難しいところです。

箱解除クラリネットLX
(↑このLv帯の候補の一つ"箱解除クラリネットLX")

DXUを装備出来るLvになれば、神獣型モンスターにはDXU一択になるでしょうね。

特にオペラチューブは、
致命打確率+66%、神獣型モンスターに追加で300%のダメージを与えられるので、
最終装備としても良いくらいです。


~殴りテイマの狩り~

ペットや召喚獣を連れないのであれば、狩りについては非常に単純です。
しかし、ペットや召喚獣を連れるのであれば攻撃手段が多様になりますので、いろいろと試行錯誤が必要になってきます。

特にスウェルファーのスキル"アクアバンブー"は効果が大きいのですが、くせのあるスキルです。
これをどう使用するかで、殴りテイマの狩り効率が大きく左右されます。

いくつかアクアバンブー使用した狩り方を挙げてみます。

【狩り方の例1】
アクアバンブーLv55を使用して場所固定狩り

クリティカル率+75%なのでクリティカルがサクサク出ますが、
設置した場所から離れると数秒で効果が切れてしまいます。

特にアクアバンブーのスキルLvが高いと設置時間が長いので、移動狩りには不向きです。

そこで、モンスターを釣って狩るということを考えます。

アクアバンブーから説得または手なずける

攻撃速度0.9秒の笛だったら、射程距離が大きいので画面内にいるモンスターには有効ですね。

撒き餌でモンスターをおびき寄せる

撒き餌にはモンスターをおびき寄せる効果がありますからこれを釣りに利用します。
回避低下もしてくれますし一石二鳥です。

【狩り方の例2】
マスターしていないアクアバンブーを使用して移動狩り

アクアバンブースキルLv1でクリティカル率上昇+21%、設置時間16.5秒

クリティカル率の上昇は少ないですが移動狩りはし易いです。
スキル装備でクリティカル率を調整することが可能という点も良いですね。

【狩り方の例3】
アクアバンブーLv55を使用して移動狩り(スウェルファーと別れる)

設置場所を変えるには、アクアバンブー設置時間が切れるのを待つかスウェルファーと別れないといけません。
しかし、スウェルファーと別れた後再び3段階目までしないといけないので、かなりの時間のロスになります。

そこで、この時間のロスを埋める為の方法を考えます。

モンスターを釣りながらアクアバンブーを使う準備をする

モンスターの移動速度によって釣りの時間が変わります。
移動速度の遅いモンスターであればモンスターの移動する時間分余裕がありますので、その時間を利用してスウェルファーの召喚等をすれば時間のロスを軽減させることが出来るはずです。


3つの例を挙げてみましたが、何が良いのかというのは実際にやってみて確かめてみてください!
私も実際どれが良いのかよく分からないです…w

殴りテイマ2

以上、笛棒攻撃メインビルド(殴りテイマ)の考察でした^^





…こんな考察で大丈夫か?
コメントを頂けると非常にありがたいです><

"吸血"の仕様変更について

【2011/03/28 訂正追記】

そういえば、テスト鯖で"吸血"の効果を確かめたんでした。
(SS撮り忘れの為、文のみです><)


~"吸血"の仕様変更について~

従来は…

吸血にかかった敵がダメージを与えた際、
そのダメージの○%を吸血にかかった敵が受け、ダメージを受けた者は○%回復する
(呪い抵抗で軽減可能)


簡単に言うと殴られ攻撃スキルでした。
GVでは"吸血"と"蘇生術"とペットを使うことで、
呪い抵抗が足りない相手に脅威を振るってたり振るってなかったり。

ダメージ変換率が少く、呪い抵抗で軽減可能であったことから、
かなり使えるスキルとは言えませんでしたが、
いろいろと妄想のネタになってくれたスキルでした…w


で、


変更後の"吸血"の効果はというと…

吸血にかかった敵にダメージを与えた際、
そのダメージの○%をダメージを与えた者が回復する
(呪い抵抗で軽減可能)

※テストサーバーでは効果は上記の通りで、スキルの説明は従来のままでした。

つまり、装備OPの"与えたダメージの○%を吸収"と同じような効果のスキルになったわけです!

物理ダメージにのみに効果(魔法ダメージでの効果不可確認済み、即死は未確認ですが恐らく可能)があるようですので、
真っ先に"物理ネクロ"、"物理悪魔"が思い浮かびましたが、
効果の恩地を受けられるのは吸血をかけたネクロだけではありません。

吸血にかかった敵を攻撃した者が対象ですから、

パーティーメンバーにも、
テイマのペットにも、
ネクロのペットにも、
モンスター同士の殴り合いにも…!!!

とにかく、吸血がかかっている相手を攻撃した者が回復します。

微妙なスキルから一転し、
主に、物理火力・ペットへの良支援スキルと化しました。


ダメージ吸収の回復速度は、瞬時回復またはそれに劣らないほどの速度らしいので、
ダメージ吸収量によっては、ペットの回復にアースヒールを使わなくても良いくらいです。


支援以外の使い方として、

吸血+蟻地獄+魅了
(モンスター同士を殴らせて、吸血による回復で蟻地獄のダメージを与える)


というのが考えられますが、
吸血による回復は蟻地獄の効果があるのかは未検証です。
直接的な回復ではないので、個人的にあまり期待出来ない感じがしますけどね…

前情報にて一時はどうなるかと思いましたが、
これなら変更前より使い易そうなので一安心ですね!


ネクロのペットが倒れる回数が減ってくれれば嬉しいな。

"悪魔の誘惑"の知識ステータス上昇値~追加検証~

大変お待たせ致しました><

前回の記事の続きです!


今回の記事の検証内容は、


悪魔の誘惑+ポイズンエクスプロージョンのダメージについて

悪魔の誘惑の力の上昇値について


以上の2つです。


~悪魔の誘惑+ポイズンエクスプロージョンのダメージについて~

前回、

悪魔の誘惑の知識上昇値はスキル表の知識上昇値ではなく、力上昇値の可能性がある

モンスターからモンスターへのエクスプロージョンの実表記ダメージは、
計算式に大地抵抗値を +1% させたダメージになる可能性がある


モンスターの属性抵抗値の情報が間違っているという可能性は低い
(プレーヤー自身からのエクスプロージョンのダメージは計算式通りだったので)


という結果で終わりましたが、今回は上記が本当に正しいのか?
ということを追加で検証していきます。


こういうのはサンプルを増やしていくというのが確実なのですが、時間の都合上、仮説を立ててその仮説があっているかどうかで検証しました。


仮説1
 "モンスターの知恵の端数が繰り上げられるため大地抵抗+1%となる"


属性抵抗値は知恵20ごとに+1%されます。
モンスターからモンスターへのダメージの計算のとき、知恵を20で割り切れなかった場合繰り上げられ、
属性抵抗+1%になるのでは?
例えば、モンスターの知恵の値が21だった場合、通常のダメージ計算では属性抵抗1%ですが、
モンスターからモンスターへのダメージの計算のときには、21→40となり属性抵抗2%になるのでは?

以上の仮説から、端数のない知恵の値のモンスターだと大地抵抗+1%にならないか検証してみました。


トランクマン11Lvが丁度、知恵20。
また、Lvが1上がる毎に知恵が1上昇するようなので、今回はトランクマンを使いました。

★使用スキル
 悪魔の誘惑Lv16 ・・・ 知識上昇値114
 ポイズンエクスプロージョンLv49 ・・・ 基本ダメージ461

★魅了対象モンスター
 トランクマンLv10 ・・・ 知識27

★被ダメージモンスター
 トランクマンLv10 ・・・ 知恵19 大地抵抗49%
 トランクマンLv11 ・・・ 知恵20 大地抵抗50%
 トランクマンLv12 ・・・ 知恵21 大地抵抗50%


トランクマン10Lvとトランクマン11Lv
↑(左)トランクマンLv11 (右)トランクマンLv10

トランクマン11Lvダメとトランクマン10Lvダメ
↑(左)トランクマンLv11 (右)トランクマンLv10

トランクマン12Lvダメ
↑トランクマンLv12

仮説が正しければ、
トランクマンLv10の被ダメ=トランクマンLv11の被ダメ<トランクマンLv12の被ダメ
となるのですが計算もしてみます。

トランクマンLv10の被ダメージ
 461*(1+(141/200))*0.5=393.0025

トランクマンLv11の被ダメージ
 461*(1+(141/200))*0.49=385.14245

トランクマンLv10の被ダメージ
 461*(1+(141/200))*0.49=385.14245

※モンスターの抵抗値に+1%で計算しています。

知恵の端数による抵抗の上昇で+1%になっているというわけではないようですね。


仮説2
 "抵抗+1%ではなく、プレーヤーの魔法攻撃はモンスターの抵抗値を-1%にさせる弱化の効果がある"
 "石あげ。様のモンスターの抵抗値のデータは抵抗値を-1%させた値"


つまり、モンスターからモンスターへの魔法ダメージは、"データ内の正しい抵抗値"によるダメージということ。

"モンスターの抵抗値が上がっているわけじゃない、プレーヤーがモンスターの抵抗値を下げている!"

という、逆転の発想です。

この仮説を確かめるには、抵抗値を弱化させないスキルを使用することで検証出来ます。

また、GVでプレーヤー相手に検証することも可能ですが、
"モンスター"ではないという点と"√がかかって検証が困難"という点がありますので、
正しい結果になるのか疑問です。

検証してはみたいのですが…
いろいろと準備が大変で面倒です@@

もし機会があれば検証してみようと思います!


抵抗値を弱化させないスキルは、
WIZの"ファイヤーエンチャント"やネクロマンサーの"死の香り"等いろいろとありますが、今回はネクロマンサーの"死の香り"で検証してみました。

★使用スキル
 死の香りLv59 ・・・ ダメージ値134.36

死の香りLv59

★攻撃対象モンスター
 ウルフEX Lv70 ・・・ 闇抵抗値4%

仮説が正しければ、闇抵抗値は5%となり、
134.36*0.95=127.642

仮説が正しくなければ、
134.36*0.96=128.9856

さて、結果は…

死の香りのダメージ

死の香りのダメージ(拡大)

仮説が正しいことに!


…というのはまだ早いのを後になって気づきました。

"抵抗値を弱化をさせない魔法の場合、モンスターの抵抗値を+1%させる"

という考え方も出来るわけです@@


しかし、ダメージの計算式が変わるのは、

"抵抗値を弱化させない魔法"及び、"モンスターからモンスターへの魔法ダメージ"

という可能性が出てきました。

これ以上の検証は、GVでプレーヤー相手じゃないと出来ないかと思います。


~悪魔の誘惑の力の上昇値について~

悪魔の誘惑の知識の上昇値はスキル表の力の値というのは分かりましたが、力の上昇値はいくらでしょう?
ということを検証しました。

検証方法1
 ダークネスイリュージョンを使用した方法


力と知識を反転させて、悪魔の誘惑の力の上昇値を知識にさせます。
この状態で魅了+ポイズンエクスプロージョンを使用し、
"知識の上昇値"="反転させた力の上昇値"を調べます。

★使用スキル
 悪魔の誘惑Lv16 ・・・ 力上昇値114

悪魔の誘惑Lv16(12+4)

 ポイズンエクスプロージョンLv22 ・・・ 基本ダメージ218

ポイズンエクスプロージョンLv22(18+4)

★ダークネス・魅了対象モンスター
 コールナイトLv48 ・・・ 反転後の知識75

★被ダメージモンスター
 コールナイトLv47 ・・・ 大地抵抗0%

力の上昇値がスキル表通りと仮定して計算すると、
 218*(1+(189/200))*0.99=419.7699


反転コールナイトLv48
↑コールナイトLv48へダークネスイリュージョン

コールナイトLv47と反転コールナイトLv48
↑(左)コールナイトLv47 (右)コールナイトLv48(被ダクネス)

反転コールナイトLv48のエクスのダメージ
↑コールナイトLv47へポイズンエクスプロージョン

SSのダメージ値と計算によるダメージ値が一致します!

しかし、悪魔の誘惑の"力の上昇値"と"知識の上昇値"が同じことから、
ダークネスイリュージョンの上昇値は反転されていないという可能性があります。

というわけで、もう一つ検証です。


検証方法2
 物理ダメージから求める


悪魔の誘惑によって、物理ダメージが上昇するか?という検証方法です。
本当は物理ダメージから力の上昇値を求めたいのですが、計算の方法がよく分かりません><

というわけで、物理ダメージが上昇しているかどうかで判断します。
上昇していれば、ダークネスイリュージョンを使った検証と合わせて、
力の上昇値はスキル表通りと推定します。

★攻撃モンスター
 エンバームドLv90

★被ダメージモンスター
 エンバームドLv88 ・・・ 悪態によって防御力は0

通常魅了時エンバームドLv90のダメージ
↑(左)通常の魅了状態のエンバームドLv90 (右)エンバームドLv88

悪魔の誘惑魅了時エンバームドLv90
↑(左)悪魔の誘惑魅了状態のエンバームドLv90 (右)エンバームドLv88

悪魔の誘惑によってダメージの上昇が確認出来ました。

以上より、
"悪魔の誘惑の力の上昇値はスキル表通り"
と推定します。



…追加検証の記事を約1ヶ月引っ張ってしまいましたが、
何とか書き終わることが出来ました。

>オミナエシさん
検証のきっかけを提供してくださり、
ここまでお付き合いして頂き、どうもありがとうございました^^

Appendix

カウンター

プロフィール

あたしは犬になる

Author:あたしは犬になる
見た目は犬じゃないけれど、気持ちはいつも犬のまま。

QRコード

QRコード

最新記事

カレンダー

02 | 2011/03 | 04
- - 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 - -

検索フォーム

ファンサイトランキング

ファンサイトランキング
再登録出来たよ。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。